Jogos digitais e funções executivas: uma análise do universo do League of Legends

Autores

  • Ângelo Rodrigo Valentin Universidade do Estado da Bahia https://orcid.org/0000-0002-1825-0097
  • Matheus Victor Sales Santana Universidade Federal da Bahia
  • Lynn Rosalina Gama Alves Universidade Federal da Bahia
  • Alice Oliveira Amorim Universidade Federal da Bahi

Resumo

A memória de trabalho (MT), o controle inibitório (CI) e a flexibilidade cognitiva (FC) são funções executivas (FEs) que influenciam a cognição e comportamento dos indiví­duos. A estimulação dessas FEs pode contribuir para o desenvolvimento mais adaptativo de um indiví­duo e pode ser realizada através da mediação de jogos digitais. Nesse contexto, o objetivo deste artigo foi avaliar quais FEs nucleares (MT, CI e FC) são estimuladas na interação com o League of Legends (LoL), jogo que vem apresentando significativo crescimento na comunidade de gamers. A abordagem da pesquisa foi de base qualitativa e para alcançar o objetivo, os pesquisadores interagiram com o LoL durante o tempo médio de 7 horas. O resultado da pesquisa indicou que as três FEs nucleares indicadas acima são estimuladas, durante a interação com o jogo. Contudo, inferimos que as atividades do LoL que exigem as FEs nucleares sejam mais amplas e diversificadas do que as relatadas, exigindo, portanto, novas investigações para ampliar esse processo analí­tico, já que nesta primeira fase da pesquisa a identificação das FEs estimuladas ficou limitada pela percepção dos investigadores. Palavras-chave: Funções Executivas. Memória de Trabalho. Jogos digitais.

Biografia do Autor

Ângelo Rodrigo Valentin, Universidade do Estado da Bahia

Estudante de Psicologia da Universidade do Estado da Bahia (UNEB). Membro do Laboratório de Neurociências, Emoção e Cognição da Escola Bahiana de Medicina e Saúde Pública (EBMSP). Membro do Laboratório Interdisciplinar de Neurodesenvolvimento Humano da Universidade Católica de Salvador (Ucsal). Voluntário do Comunidades Virtuais da Universidade Federal da Bahia (UFBA).

Matheus Victor Sales Santana, Universidade Federal da Bahia

Graduando em Bacharelado Interdisciplinar em Ciência e Tecnologia pela Universidade Federal da Bahia (UFBA) e formado como técnico em Informática pelo Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia da Bahia (IFBA) - Campus Santo Amaro. Desenvolveu o software "Dmitri - escolhendo o livro didático" durante pesquisa de iniciação cientí­fica, em 2017. Atualmente, integra a Rede de Pesquisa Comunidades Virtuais (UFBA), onde desenvolve pesquisa sobre jogos digitais e estimulação de funções executivas em universitários. Entusiasta de gamificação e contribuidor do Habitica, plicativo gamificado que auxilia na construção de hábitos.

Lynn Rosalina Gama Alves, Universidade Federal da Bahia

Atualmente Bolsista de Produtividade Desenvolvimento Tecnológico e Extensão Inovadora do CNPq - Ní­vel 1D, possui graduação em Pedagogia pela Faculdade de Educação da Bahia (1985), Mestrado (1998) e Doutorado (2004) em Educação pela Universidade Federal da Bahia. O Pós-doutorado foi na área de Jogos eletrônicos e aprendizagem pela Universidade de Turim, na Itália. É docente e pesquisadora do Instituto de Humanidades, Artes e Ciência - IHAC - UFBA, professora Permanente do Programa de Pós-graduação em Ensino, Filosofia e História da Ciência e coordenadora da Rede de Pesquisa Comunidades Virtuais - UFBA. As investigações realizadas relacionam-se com o universo digital, destacando os jogos digitais e suas interfaces, especialmente com a aprendizagem em distintos cenários. Nos últimos anos vem realizando pesquisas que têm como temas: narrativas seriadas, divulgação cientí­fica e mais recentemente as questões e tensões relacionadas com a plataformização da educação, destacando a Learning Analytics. Coordenou os projetos de pesquisa e desenvolvimento em jogos digitais como: Trí­ade (FINEP/FAPESB/UNEB), Búzios: ecos da liberdade (FAPESB), Guardiões da floresta (CNPq, FAPESB, Proforte), Brasil 2014: rumo ao Hexa (SEC-Ba), Insitu (SEC-Ba), Industriali (SEC-Ba), Games studies (FAPESB), DOM (SEC-Ba), Janus (SEC-Ba) e Gamebook (CAPES/FAPESB) e Lider SIM (CAPES). E organiza e coordena há quartorze anos o Seminário de Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação - construindo novas trilhas. As produções do grupo de pesquisa, inclusive a série de documentários Ciência, Tecnologia e Cultura, encontram-se disponí­veis na URL: http://www.comunidadesvirtuais.pro.br e no Canal do Youtube http://www.youtube.com/user/comunidadesvirtuais.

Alice Oliveira Amorim, Universidade Federal da Bahi

Graduanda em Bacharelado Interdisciplinar em Humanidades pela Universidade Federal da Bahia. Integra a Rede de Pesquisa Comunidades Virtuais (UFBA) onde realizou pesquisa sobre a estimulação de funções executivas de jovens universitários através de jogos digitais e sobre a relação entre o uso de aplicativos para o aprendizado de lí­nguas estrangeiras e a estimulação cognitiva.

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Publicado

02-11-2022

Como Citar

Valentin, Ângelo R., Sales Santana, M. V., Alves, L. R. G., & Amorim, A. O. (2022). Jogos digitais e funções executivas: uma análise do universo do League of Legends. Revista Educação E Cultura Contemporânea, 19(60), 325–344. Recuperado de https://mestradoedoutoradoestacio.periodicoscientificos.com.br/index.php/reeduc/article/view/9911

Edição

Seção

Artigos